Por que é chamado de IM Prince Team? Revelando o fenômeno das “crianças de famílias ricas” no círculo dos e-sports
Recentemente, tem havido muita discussão no círculo de e-sports sobre o "IM Prince Team". Este título não apenas contém o ridículo dos fãs, mas também reflete certas características da ecologia da indústria de e-sports. Este artigo se concentrará em tópicos recentes na Internet, combinados com dados estruturados, para analisar a origem e o impacto desse fenômeno.
1. Inventário de tópicos populares de esportes eletrônicos na Internet nos últimos 10 dias

| Classificação | Palavras-chave do tópico | Volume de pesquisa (10.000) | Eventos relacionados |
|---|---|---|---|
| 1 | Equipe IM Príncipe | 148,2 | Controvérsia sobre rotação de jogadores da equipe IM |
| 2 | Divisão de verão LPL | 132,5 | Equipe JDG vence o campeonato |
| 3 | Salário de jogador de e-sports | 98,7 | Lançado relatório salarial da indústria |
| 4 | Esports dos Jogos Asiáticos | 85,4 | Lista de jogadores da seleção nacional anunciada |
2. A origem e definição do título "Prince Team"
O "IM Prince Team" originou-se originalmente durante o 2023 LPL Summer Split. A equipe do IM gerou questionamentos do público devido às frequentes trocas de jogadores. Os dados mostram que a equipe fez 7 ajustes de pessoal no meio da temporada, e 4 dos novos jogadores revelaram estar relacionados à gestão do clube.
| tempo | ID do jogador | Localização | Relacionamento de associação |
|---|---|---|---|
| 12 de junho | IM.Lua | selva | primo treinador |
| 18 de junho | IM.Chuva | ADC | sobrinho gerente |
| 25 de junho | IM.Star | Faixa intermediária | Filhos do patrocinador |
3. Três características principais do “Fenômeno Príncipe” no círculo dos e-sports
1.A inclinação dos recursos é óbvia: O tempo médio de treinamento dos jogadores Prince é 30% menor que o dos jogadores comuns, mas sua taxa inicial é 47% maior
2.A opinião pública e a controvérsia estão concentradas: Comentários negativos sobre temas relacionados representaram 68%, e os principais pontos de dúvida incluem “inconsistência de força” e “aproveitar oportunidades”
3.Comum na indústria: De acordo com estatísticas incompletas, 9 das 17 equipes da LPL tiveram disputas semelhantes, e a proporção na divisão LCK chega a 80%
4. Comparação de opiniões entre profissionais do setor
| identidade | ponto de vista | discurso representativo |
|---|---|---|
| gerente do clube | apoiar | “Cultivar novas pessoas requer um processo, e os relacionamentos não são o fator decisivo.” |
| jogador profissional | opor-se a | “Destruindo a igualdade de condições” |
| Comentário da partida | neutro | “É necessário distinguir entre verdadeiros talentos e conhecimentos práticos e conexões puras” |
5. Análise do impacto na indústria dos e-sports
1.nível competitivo: No curto prazo, o prazer do jogo pode ser reduzido. No Summer Split de 2023, a taxa de vitórias da equipe IM caiu 25% ano a ano.
2.nível de negócios: Despertando preocupações entre os patrocinadores, uma marca periférica suspendeu a cooperação com um nível de 3 milhões.
3.Treinamento de talentos: O sistema de formação de jovens foi afetado e o número de candidatos a uma academia de e-sports caiu 15% mês a mês.
6. Previsão das tendências futuras de desenvolvimento
À medida que a indústria de e-sports se torna padronizada, espera-se que as seguintes mudanças ocorram em 2024:
• A liga pode introduzir um "sistema de divulgação de relacionamento com jogadores"
• As equipes se concentrarão mais no processo de seleção aberto
• Aumento da participação de agências de supervisão terceirizadas
A atual discussão provocada pelo fenômeno “Prince Team” é essencialmente uma dor necessária no processo de profissionalização dos e-sports. Só através do estabelecimento de um mecanismo mais transparente será possível garantir o desenvolvimento saudável desta indústria que vale centenas de milhares de milhões.
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